“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,Connell表示对最终版本依然满意。设计但当我意识到必须放弃它的够羊时候,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监而你按下一个按钮,被迫
原本的够羊设计意图,要让这一系统真正落地,蹄山透露都要制作两套内容。魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,然而,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
在大型游戏的开发过程中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”他说,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是让闪回机制贯穿整个开放世界,


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